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 Index des Créatures Magiques

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Univers Magique
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MessageSujet: Index des Créatures Magiques   Index des Créatures Magiques EmptySam 16 Nov - 21:51

Classification du ministère de la Magie

Une classification est attribuée par le Département de Contrôle et de Régulation des Créatures Magiques à tous les animaux, êtres et esprits répertoriés. On peut ainsi connaître immédiatement à quel niveau se situe telle ou telle créature, de la plus dangereuse à la plus inoffensive.


Catégorie : Créatures X

Catégorie : Animal ennuyeux

- Horglup ou Horklump : Créature étrange en forme de champignon. Originaire de Scandinavie, il peuple les régions du nord de l'Europe. On le reconnait à sa couleur rose et à son apparence, semblable à un champignon charnu, hérissé de poils durs et noirs. Ses tentacules musculeux lui servent de racines et lui permettent de fouiller le sol à la recherche de nourriture.

- Veracrasse : Gros ver magique de couleur marron dont la taille peut atteindre jusqu'à vingt-cinq centimètres de long. Ses extrémités dépourvues de dents sont impossibles à différencier l'une de l'autre, chacune produisant une sécrétion verdâtre. Vivant dans les fossés humides et bougeant très peu, le Veracrasse se nourrit de toutes sortes de végétaux mais a une nette préférence pour la laitue.





Catégorie : Créatures XX

Catégorie : Inoffensif / Peut être domestiqué

- Augurey ou Phénix Irlandais : Oiseau inoffensif, connu pour sa grande timidité. Il traîne cependant une très mauvaise réputation; les sorciers l'associant souvent - à tort - à la mort. Originaire de Grande-Bretagne et d'Irlande, l'Augurey est aujourd'hui présent dans de nombreux pays du nord de l'Europe. L'animal passe la majeure partie de sa vie caché dans son nid, en forme de larme, qu'il construit secrètement dans les ronces ou les buissons épineux. Il n'en sort qu'à de très rares occasions. On reconnait l'animal à son apparence. Il ressemble en effet à un vautour anorexique, au plumage vert foncé - tirant sur le noir - parfois infesté par de petits parasites appelés Ciseburines. Son cri mélodique et déprimant est tout aussi caractéristique. Semblable à une lamentation, il était jadis considéré comme un présage funeste. Cependant, des recherches ont révélé que l'Augurey chante simplement à l'approche de la pluie. L'animal est depuis utilisé par les sorciers amateurs de prévisions météorologiques.

- Botruc ou Bowtruckle ou Arboresprit : Petite créature pouvant mesurer jusqu'à vingt centimètres de hauteur, considérée comme un gardien des arbres, le Botruc sert aussi à déverrouiller une porte fermée. Son corps semble être un mélange d'écorces et de brindilles dont la couleur peut varier entre le marron, le vert et le blanchâtre. Ses doigts sont particulièrement longs et pointus. Cette apparence lui permet de se cacher et de se confondre très efficacement dans les arbres dans lesquels il niche. Il peut arriver que la tête du Botruc soit également agrémentée de petites feuilles. De nature paisible et timide, le Botruc est un animal qui ne deviendra agressif que si l'arbre dans lequel il vit et qu'il protège est menacé. Dans ce genre de situation, il n'hésitera pas à sauter sur le bûcheron ou le forestier désirant s'attaquer à son arbre pour lui crever les yeux avec ses longs doigts pointus. Toutefois, faire une offrande de cloportes à un Botruc peut le détourner de son arbre suffisamment longtemps pour qu'un fabricant de baguettes puisse en couper une petite branche. Couper un arbre dont un Botruc prenait soin entraînera sa colère et sa vengeance. Les Botrucs peuvent principalement être trouvés dans l'ouest de l'Angleterre, dans le sud de l'Allemagne ainsi que dans certaines forêts scandinaves. Des Botrucs vivent également dans la Forêt interdite de Poudlard.

- Boursouf ou Puffskein ou Toutenpoil : Petite créature à la fourrure douce, couleur crème et de forme sphérique, le Boursouf est un charognard qui mange n'importe quoi avec sa longue langue extensible et notamment les restes de repas ou les araignées, mais il apprécie plus particulièrement la morve des sorciers, qu'il prélève dans leurs narines lorsqu'ils sont endormis. Il est donc très facile de s'en occuper. Il a la manie de boire l'eau des toilettes. Il émet un bourdonnement grave lorsqu'il est content. Le Boursouf est un animal de compagnie populaire chez les jeunes sorciers depuis plusieurs générations, très docile et qui aime les câlins.

- Boursouflet : Petite boule ronde et duveteuse, dont la couleur varie du rose au violet. C'est en fait une espèce dérivée du Boursouf qui est miniature aux couleurs plus vives. On dit du Boursouflet, qu'il est adorable, mignon et qu'il donne envie de le caresser. Les Boursouflets peuvent rouler sur eux-mêmes, émettre des cris aigus. Ils seraient aussi connus pour chanter le lendemain de Noël.

- Ciseburine ou Chizpurfle : Créature parasite similaire à un acarien. En groupe, ils vivent au dépens d'autres créatures magiques et infestent même les habitations. Les Ciseburines ressemblent à des crabes de taille microscopique et possèdent des dents acérées. Ces petits parasites aiment se loger sur d'autres créatures magiques, appréciant particulièrement se cacher dans la fourrure des Croups ou bien encore le plumage des Augureys. Ils envahissent parfois les habitations. Dans les maisons Moldues, ils rongent les objets électriques tandis que chez les sorciers, ils préfèrent s'attaquer aux objets magiques - notamment les baguettes magiques - et à l'occasion, s'installent dans les chaudrons sales pour se délecter des restes de potions.

- Clabbert : Créature qui vit dans les arbres et dont l'apparence évoque un croisement entre un singe et une grenouille. Ses membres longs et souples lui permettent de se balancer de branche en branche avec l'agilité d'un orang-outan. Sa peau est lisse et dépourvue de fourrure. Le Clabbert est doté de courtes cornes et sa large gueule est munie de dents coupantes comme des rasoirs

- Diablotin ou Korrigan : Souvent confondu avec le lutin en raison de leurs tailles similaires, il n'a toutefois pas la faculté de voler et ne possède pas ses vives couleurs. Par contre, ils partagent le même sens de la farce rudimentaire. Les lieux de prédilection des diablotins sont les terrains humides et marécageux et on les trouve souvent au bord des rivières où ils s'amusent à faire trébucher les promeneurs sans méfiance. Les diablotins se reproduisent de la même manière que les fées, mais sans tisser de cocons. Ils pondent des œufs et à l'éclosion les jeunes sont déjà formés et mesurent environ deux centimètres et demi.

- Dirico ou Diricawl ou Dodo (pour les Moldus) : Oiseau rondelet, incapable de voler et particulièrement craintif. À l'instar du phénix, l'animal est capable de disparaître en cas de danger et réapparaître à un autre endroit. Les Moldus connaissent l'existence du Dirico, qu'ils surnomment dodo mais ignorent qu'il a la faculté de se téléporter. Ils sont convaincus d'avoir provoqué son extinction à force de le chasser.

- Fée : Petite créature décorative d'une intelligence médiocre. La fée habite généralement les bois et les clairières. Elle possède quelques faibles pouvoirs magiques dont elle peut se servir pour échapper à ses prédateurs, tels l'Augurey. En dépit de son apparence humaine, elle est incapable de parler et communique avec ses semblables avec des bourdonnements aigus. Elle jouit à tort d'une excellente réputation auprès des Moldus et figurent dans de nombreux contes pour enfants, qui exagèrent ses qualités.

- Gnome : Petite créature vivant principalement sous terre, elle est considéré comme un nuisible par les sorciers (à l'instar des taupes pour les Moldus) car ils infestent leurs jardins. Les gnomes se cachent dans des trous et en sortent parfois pour faire trébucher le voyageur imprudent. Pour se débarrasser d'un gnome, il suffit de l'attraper et de le faire tournoyer jusqu'à ce qu'il ait le vertige puis de le lancer par dessus la clôture du jardin. Ainsi, il a le tournis et il ne retrouve plus le chemin de son trou à gnome. On peut aussi utiliser un Chartier mais cette méthode est jugée de nos jours trop brutale. Retirer les gnomes qui infestent un jardin s'appelle le dégnomer. Ils ne sont pas très malins. Dès qu'ils s'aperçoivent que le dégnomage est commencé, ils sortent de leurs trous pour regarder ce qui se passe. Ils sont donc très faciles à attraper. Une fois attrapé il faut le maintenir au dessus de sa tête, lui mettre la tête en bas, le faire tourner comme un lasso et le lancer aussi loin que possible. Ils ont un caractère colérique et ils s'attaquent facilement aux humains en leur donnant des coups de pied ou en les mordant. Ils disposent d'un langage rudimentaire. Ils sont au moins capable de dire "Fishmoilapaix !"

- Goule : Créature très laide mais pas spécialement dangereuse. La goule pousse des gémissements et lance parfois des objets un peu partout mais, étant très simple d'esprit, elle se contente au pire d'émettre quelques grognements inquiétants si quelqu'un croise son chemin. Dans les familles de sorciers, la goule est un simple sujet de conversation et parfois même un animal de compagnie. Il existe au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques une brigade spéciale chargée de débarrasser de leurs goules les maisons rachetées par les Moldus.

- Jobarbille ou Jobberknoll : Minuscule oiseau bleu et tacheté qui ne chante qu'au moment de sa mort, où il laisse échapper un long cri constitué de tous les sons qu'il a entendus au cours de sa vie et qu'il reproduit en sens inverse.

- Porlock : Animal timide dont la raison de vivre est de garder les chevaux. On le trouve parfois pelotonné dans la paille des écuries ou tapi au milieu du troupeau qu'il protège. Il se méfie de l'homme et ne manque jamais de se cacher dès qu'il en voit un approcher.

- Rémora : Poisson de couleur argenté qui peuple les eaux chaudes de l'océan Indien. Grand protecteur des marins, le Rémora est doté de puissants pouvoirs magiques qui lui confèrent notamment une force extraordinaire. Ils lui permettent, par exemple, de mouiller un bateau en cas de nécessité. En signe de reconnaissance, la Confédération internationale des sorciers a promulgué de nombreuses lois afin de protéger l'espèce et limiter le braconnage.

- Strangulot : Démon des eaux d'apparence répugnante, dotée de deux petites cornes, à la peau de couleur vert pâle et aux yeux blancs. Ses doigts, longs et fins, sont capables d'exercer une étreinte puissante mais facile à briser en raison de la fragilité de ses doigts. Il possède également une dentition pointue ainsi que des pieds palmés. C'est une créature qui se montre facilement agressive envers les êtres humains, mais les êtres de l'eau ont tout de même réussi à la domestiquer comme animal de compagnie. Le régime alimentaire du Strangulot consiste en de petits poissons.

- Veaudelune ou Mooncalf : Créature inoffensive, connue pour sa très grande timidité. Présent dans le monde entier, mais plus fréquent dans les zones isolées, l'animal passe la majeure partie de sa vie dans son terrier et n'en sort qu'à la pleine lune. Selon un rituel quasi immuable, au clair de lune, les Veaudelunes se réunissent dans un lieu reculé afin d'y pratiquer divers chorégraphies, qu'ils effectuent sur leurs pattes arrières. On considère qu'il s'agit là d'une forme de parade nuptiale. Leur danse laisse parfois des traces qui forment d'étranges figures géométriques dans les champs cultivés. On reconnaît l'animal à son corps lisse et de couleur gris pâle, ses quatre jambes longues et menues possédant d'immenses pieds plats, sans oublier ses yeux protubérants au sommet du crâne.





Catégorie : Créatures XXX

Catégorie : Ne pose pas de problème à un sorcier compétent

- Bandimon : Animal nuisible qui infeste les maisons, ce qui se manifeste par une effroyable odeur de moisissure via une sécrétion qui pourrit les fondations de la maison où il se trouve. Les sortilèges de Récurage suffisent généralement à débarrasser une maison de ses Bandimons mais si leur nombre est trop important, le Service des nuisibles du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques doit être consulté avant que la maison ne s'effondre.

- Billywig : Insecte de couleur bleu saphir étincelante. La vitesse il vole le rend la plupart du temps invisible aux yeux des Moldus et même souvent aux sorciers qui ne s'aperçoivent de sa présence que lorsqu'ils ont été piqués. Les ailes du Billywig sont attachées au sommet de sa tête et ont une vitesse de rotation telle que la créature tourne sur elle-même en volant. L'extrémité inférieure de son corps se termine par un long dard très fin. La victime d'une piqûre souffre de vertiges suivis d'un état de lévitation. Des générations de jeunes sorciers australiens ont essayé d'attraper des Billywigs pour se faire piquer et éprouver le plaisir de ces sensations. Cependant, la personne piquée flotte dans les airs pendant plusieurs jours de suite sans pouvoir redescendre et, en cas de réaction allergique grave, cet état de lévitation peut devenir permanent.

- Boullu : Poisson sphérique et tacheté, doté de deux longues pattes et de pieds palmés. Le Boullu vit dans les lacs profonds dont il sillonne le fond en quête de nourriture, principalement des mollusques. Le Boullu n'est pas particulièrement dangereux, bien qu'il aime mordiller les pieds et les maillots de bain des nageurs. En revanche, les êtres de l'eau le considèrent comme un animal nuisible et s'en débarrassent en faisant un nœud avec ses pattes caoutchouteuses. Le Boullu se met alors à dériver, incapable de se diriger, et doit attendre d'avoir réussi à dénouer ses pattes pour revenir où bon lui semble, ce qui peut durer des heures.

- Chaporouge : Horrible petite créature semblable à un nain ou à un gobelin, qui s'embusque dans tous les lieux où le sang a coulé, attendant l'occasion d'assommer quiconque s'y perd. Le Chaporouge est présent notamment dans les cachots des châteaux ou les champs de bataille désertés et se trouve principalement en Europe du Nord. Bien qu'il soit facile de le repousser par des sortilèges ou des maléfices, c'est un animal dangereux pour les Moldus solitaires qu'il essaie de tuer à coups de gourdin par les nuits sans lune.

- Chartier : Ressemblant à un furet, mais doué de parole en autodidacte. Toutefois, il ne peut soutenir une véritable conversation, il se limite à quelques phrases brèves et grossières qu'il débite en un flot presque ininterrompu. Il vit la plupart du temps sous la terre.

- Crabe de Feu : Malgré son nom ne ressemble non pas à un crabe mais à une tortue dont la carapace est incrustée de pierres précieuses. Lorsqu'on attaque un Crabe de Feu, il projette contre son agresseur des flammes qui jaillisses de la partie postérieure de son corps.

- Croup : Ressemblant à un gros fox-terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Le Croup est une race de chien créée par un procédé magique : il manifeste une très grande fidélité aux sorciers et se montre féroce envers les Moldus. C'est un charognard glouton qui mange n'importe quoi, depuis les gnomes jusqu'aux vieux pneus. Les permis autorisant la possession d'un Croup peuvent être obtenus au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques. Il faut passer un examen prouvant que le demandeur est capable de contrôler la créature dans une zone habitée par des Moldus. Les propriétaires de Croups sont contraints par la loi de procéder à l'ablation de la queue de l'animal grâce à un sortilège de Découpe indolore pratiqué à l'âge de six ou huit semaines afin de ne pas attirer l'attention des Moldus. Sa fourrure peut être infesté par des parasites, les Ciseburines.

- Doxy ou "Fée Mordeuse" : Souvent confondu avec une fée en raison de son aspect, il s'agit bien d'une espèce différente. Les Doxys sont pourvus de deux rangées de dents pointues et venimeuses. En cas de morsure, un antidote doit être immédiatement administré. Les Doxys peuvent être éliminés avec du doxycide, un liquide noir que l'on applique avec un pulvérisateur.

- Fangieux : Créature qui habite les marais. Lorsqu'il est immobile, il ressemble à un morceau de bois mort mais de plus près on distingue des pattes munies de nageoires et des dents très pointues. Le Fangieux peut infliger des blessures mortelles aux chevilles des promeneurs. Bien qu'il se nourrisse principalement de petits mammifères, son mets préféré reste la mandragore. Les sorciers qui cultivent des mandragores ont parfois la désagréable surprise, en sortant les plantes de leur pot, de découvrir qu'un Fangieux a transformé sa partie inférieure en charpie sanglante.

- Farfadet : Seul membre du "petit peuple" doué de parole, il est présent exclusivement en Irlande, où il habite principalement dans les bois et les forêts. Plus intelligent que la fée et moins malveillant que le diablotin, le lutin ou le Doxy, le farfadet est néanmoins espiègle. Il aime attirer l'attention des Moldus et figure presque aussi souvent que les fées dans la littérature destinée aux enfants. Les farfadets ont la faculté de produire une substance semblable à de l'or mais qui, à leur grand amusement, disparaît quelques heures plus tard. Ils n'ont jamais causé de préjudices durables à des humains, en dépit de leur réputation de farceurs.

- Fléreur ou Kneazle : Petite créature poilue, proche du chat, connue pour son intelligence et sa clairvoyance. Originaire de Grande-Bretagne, l'animal est aujourd'hui présent dans le monde entier. Le Fléreur est souvent confondu par les Moldus avec un chat exotique de petite taille. Il ressemble presque en tous points à un chat commun toutefois, il possède des oreilles bien plus grandes, voire disproportionnées, ainsi qu'une queue semblable à celle d'un lion. Les motifs de son pelage peuvent varier d'un individu à l'autre : tacheté, moucheté ou bien encore ocellé. À l'instar du chat, le Fléreur est un animal prolifique : les portées de huit petits sont courantes. L'hybridation est d'ailleurs possible entre les deux espèces. L'animal est particulièrement perspicace. Il est en effet capable de repérer avec certitude les personnes au comportement suspect ou peu fréquentables, ce qui le rend parfois agressif. Bien qu'il soit indépendant et qu'il apprécie la solitude, le Fléreur est un excellent animal de compagnie, très fidèle, si ce dernier affectionne son maître. Pour posséder un ou plusieurs Fléreurs, les sorciers doivent obligatoirement obtenir un permis, délivré par le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques.

- Focifère : Oiseau africain au plumage éclatant. Le chant du Focifère, bien qu'il paraisse très agréable au début, finit par rendre fou celui qui l'écoute trop longtemps.

- Grinchebourdon : Insecte volant de couleur grise, il produit une sorte de mélasse dont l'absorption provoque un état de mélancolie. Il infeste parfois les ruches. Il vit dans les endroits sombres et solitaires, tels que les troncs creux ou les cavernes.

- Hippocampe : Créature marine composite, mi-cheval, mi-poisson, qui possède la tête et le torse d'un cheval, ainsi qu'une queue de poisson en guise de postérieur. Originaire de Grèce, il peuple quasi-exclusivement les eaux chaudes de la mer Méditerranée. Notons toutefois qu'en 1949, un hippocampe a été capturé par des Selkies, au large des côtes écossaises. Les êtres de l'eau ont profité de l'occasion pour apprivoiser ce spécimen rarissime. L'hippocampe possède une peau bleue mais plus claire à ses extrémités. Il n'a que deux pattes dotés de nageoires à l'avant de son corps et une nageoire caudale au bout de sa queue. L'hippocampe pond des œufs de grande taille et semi transparents à travers lesquels il est possible d'apercevoir le Poulaintêtard.

- Hippogriffe : Créatures ressemblant à un hybride de cheval et d'aigle, est une créature extrêmement fière qui peut blesser quiconque la maltraite. Lorsqu'on approche un hippogriffe, il est indispensable de le regarder dans les yeux. Il convient alors de s'incliner pour montrer ses bonnes intentions. Si l'hippogriffe rend le salut, on peut l'approcher de plus près. Il est possible de le dresser mais seuls des experts peuvent s'y risquer. Les hippogriffes construisent à même le sol des nids dans lesquels ils pondent un seul œuf grand et fragile qui éclot vingt-quatre heures plus tard. Au bout d'une semaine, le jeune hippogriffe est prêt à voler, mais il lui faudra encore plusieurs mois avant de pouvoir faire de grands trajets. Un hippogriffe dressé peut servir de monture.

- Hodag : Créature magique à tête de grenouille disposant de cornes et à la taille d'un grand chien, doté de yeux rouges et luisants ainsi que de longs crocs. La magie du Hodag réside principalement dans ses cornes qui, une fois réduites en poudre, peuvent garder une personne éveillée pendant une semaine complète tout en la protégeant des effets de l'alcool. La proie favorite des Hodags sont les Veaudelunes. Il existe aujourd'hui dans le Wisconsin une zone protégée réservée à des Hodags créée spécialement pour éviter de révéler leur existence aux Non-Maj' trop curieux.

- Licheur : Démon qui ressemble à un petit cochon chétif. Le Licheur se glisse dans les porcheries pour y téter les truies qui allaitent leurs petits. Si on n'y prend pas garde, il peut rester longtemps et grandir de plus en plus, représentant alors un véritable fléau pour la ferme. Il est très rapide et donc très difficile à capturer mais s'il est poursuivi et chassé au-delà des limites de la ferme par un chien au pelage blanc immaculé, il n'y reviendra jamais. Le Service des nuisibles du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques dispose d'une douzaine de chiens de chasse albinos affectés à cette tâche.

- Lutin de Cornouailles : Créature de petite taille et de couleur bleu, d'un caractère particulièrement malicieux, le lutin prend le plus grand plaisir à se livrer à des farces de toutes sortes. Bien qu'il soit dépourvu d'ailes, il a la faculté de voler et s'amuse parfois à saisir par les oreilles des humains sans méfiance qu'il dépose au sommet des grands arbres ou des immeubles. Il émet des jacassements aigus que seuls ses congénères peuvent comprendre.

- Malagrif tacheté : Créature terrestre ressemblant à un homard. Leur taille est d'environ trente centimètres, ils sont de couleur gris clair et leur carapace est tachetée de points verts foncés. Il se nourrit de petits crustacés et aime s'attaquer à des proies plus grandes que lui. Il ne faut en aucun cas manger le Malagrif tacheté car sa chair est impropre à la consommation humaine et provoque une forte fièvre et un urticaire verdâtre. Sa morsure entraîne un effet secondaire surprenant chez la victime en la rendant malchanceuse pendant une période qui peut durer jusqu'à une semaine.

- Moke : Lézard qui vit en Grande-Bretagne et en Irlande. Très discret et craintif, l'animal est connu pour son aptitude à changer de taille et notamment rétrécir en cas de danger. Sa peau écailleuse, de couleur vert argenté possède un pouvoir particulier. Tout comme l'animal de son vivant, elle est capable de se contracter en cas de besoin.

- Murlap ou Murtlap : Créature proche en apparence du rat. Il peuple les régions côtières de Grande-Bretagne. On reconnait l'animal aux multiples tentacules (appelées "excroissance") qu'il porte sur son dos. Elles sont d'ailleurs très recherchées par les sorciers en raison de leurs propriétés magiques remarquables, qui permettent de résister aux sortilèges. Notons toutefois qu'une consommation excessive provoquent d'effets secondaires, comme l'apparition de poils violets dans les oreilles légèrement disgracieux. Les tentacules de Murlap permettent également la fabrication de l'essence de Murlap, une potion pour soulager les blessures. Le Murlap se nourrit principalement de crustacés.

- Musard : Escargot géant qui change de couleur toutes les heures. Le Musard laisse derrière lui une traînée si venimeuse qu'elle ratatine et brûle toute la végétation sur laquelle il passe. Il est doté d'une coquille toxique. Il est nécessaire de porter des gants pour le manipuler. Le Musard a été élevé avec succès dans le monde entier. Les couleurs changeantes du Musard lui ont permis de devenir un animal de compagnie. Le venin de Musard permet de lutter contre les nuisibles. Notamment, il peut venir à bout du Horglup.

- Niffleur : Petite créature à la fourrure noire qui a une prédilection pour tout ce qui brille. Bien que le Niffleur soit doux et même affectueux par nature, il peut se révéler destructeur pour l'environnement immédiat et ne devrait jamais être gardé à l'intérieur d'une maison. Il vit dans des terriers creusés à cinq ou six mètres de profondeur. On le trouve également dans les mines. Le Niffleur donne naissance à des portées de six à huit petits. Le Niffleur est souvent utilisé par les gobelins pour creuser la terre à la recherche de trésors.

- Noueux : Souvent confondu avec le hérisson par les Moldus, leur comportement est par contre très différent. Si on offre à un hérisson de la nourriture dans un jardin, il accepte ce cadeau et se hâte d'en profiter. Si on offre à un Noueux de la nourriture dans un jardin, il en conclut que le propriétaire de la maison veut l'attirer dans un piège et se met à ravager la végétation et la décoration du jardin. Nombre d'enfants Moldus ont été accusés de vandalisme alors que le véritable coupable était un Noueux offensé.

- Povrebine : Démon au corps velu et à la grosse tête grise dépourvue de poils. Lorsqu'il est assis, il ressemble à un petit caillou rond et brillant. Le Povrebine est attiré par les hommes et aime les suivre, restant dans leur ombre et s'accroupissant dès que l'ombre change de position. Si une personne est suivie plusieurs heures par un Povrebine, elle finit par sombrer dans un état de léthargie et de désespoir. Lorsqu'elle tombe à genoux pour se lamenter, le Povrebine lui saute dessus et tente de la dévorer. Il est toutefois facile de le repousser à l'aide de maléfices très simples, d'un sortilège de Stupéfixion ou tout simplement en lui donnant un coup de pied.

- Salamandre : Lézard qui vit dans les flammes dont il se nourrit. D'un blanc éclatant, elle paraît bleue ou rouge vif selon l'intensité du feu dans lequel elle se trouve. La salamandre peut survivre six heures hors des flammes si on la nourrit régulièrement de poivre. Elle vit aussi longtemps que dure le feu d'où elle a jailli. La salamandre jaillit d'un feu. Toutefois, elle pond également des œufs. Pour une raison encore inconnue, les salamandres originaires d'Amazonie sont exceptionnellement grandes.

- Serpencendre : Créature qui apparaît généralement lorsqu'un sorcier laisse un feu magique brûler trop longtemps sans surveillance. Le Serpencendre ne vit qu'une heure pendant laquelle il cherche un endroit obscur et isolé où il peut pondre ses œufs, après quoi il tombe en poussière. Le Serpencendre s'élève des braises et se glisse dans les coins sombres de la maison où il se trouve, laissant derrière lui une traînée de cendres, d'où son nom. Lorsqu'un sorcier aperçoit une trace de Serpencendre, il doit la suivre et repérer les œufs pour les neutraliser.

- Serpent de mer : Créature marine composite, mi cheval, mi serpent, de grande taille et à l'allure féroce bien qu'inoffensive. On le reconnaît à sa tête de cheval, ainsi qu'à son long corps de reptile pouvant atteindre les trente mètres. L'animal est présent dans les eaux de l'Atlantique, du Pacifique et de la Méditerrannée.

- Sharak ou Shrake : Poisson entièrement couvert d'épines qui peuple les eaux de l'océan Atlantique. Déchire régulièrement les filets de pêches moldus.

- Verlieu : Créature rudimentaire qui vit au fond de la mer du Nord. Lorsqu'il se sent menacé, le Verlieu contracte son sac à venin, projetant son poison sur son adversaire.





Catégorie : Créatures XXXX

Catégorie : Dangereux / Exige une connaissance spécialisée / Maîtrise possible par un sorcier expérimenté / Respectable (Centaure / Êtres de l'Eau)

- Centaure : Créature ayant un corps de cheval mais dont le torse, les bras et la tête sont humains. Intelligents et doués de parole, c'est à leur demande qu'ils ont été classés comme animaux et non êtres. Les mœurs des centaures sont très éloignées de celles des humains : ils vivent en pleine nature, refusent de s'habiller, évitent les contacts avec les humains tout en ayant une intelligence égale à la leur. Dans toute l'Europe, les autorités magiques ont réservé aux centaures des territoires forestiers auxquels les Moldus ne peuvent pas avoir accès, bien qu'ils possèdent leurs propres moyens pour passer inaperçus aux yeux des humains. Pourtant, depuis des années le ministère britannique réduit leurs territoires provoquant leur colère et attisant les relations déjà tendues entre les deux communautés. Ils semblent lire l'avenir dans les planètes, mais se refusent à intervenir pour modifier ce qui est écrit. Une colonie de centaures vit dans la Forêt interdite de Poudlard.

- Cerbère : Chien géant à trois têtes, très agressif. Ne se calme qu'au son de la musique.

- Demiguise : Créature magique très difficile à repérer en raison de son aptitude à se rendre invisible lorsqu'elle est menacée. Seuls les sorciers spécialement entraînés à la capture de la Demiguise sont en mesure de la voir. Elle ressemble à un singe gracieux avec de grands yeux mélancoliques le plus souvent cachés derrière ses cheveux. Son corps est recouvert d'une longue fourrure argentée et soyeuse. La Demiguise possède la capacité de prédire les futurs envisageables, ce qui complique sa capture. Ainsi, la seule manière pour arriver à l'attraper est d'effectuer une action totalement imprévisible.

- Dissimuleur : Créature hybride, résultat de l'accouplement d'une Demiguise et d'une goule. Grande créature maigre à l'apparence mi-paresseux, mi-homme, doté de yeux verts et d'une fourrure argentée, originaire des forêts du Massachusetts, un état du nord-est des États-Unis. Il vit aujourd'hui dans toute l'Amérique du Nord, bien que le Massachusetts reste sa région de prédilection. Il s'agit d'une créature nocturne dotée du pouvoir de se rendre invisible en se dissimulant - comme son nom l'indique - derrière n'importe quel objet. Les humains sont la proies préférées du Dissimuleur.

- Erkling : Créature semblable à un elfe connue pour être un mangeur d'enfants. Il produit un caquètement aigu attirant les jeunes enfants, qu'il essaie d'amener loin de leurs parents pour les manger. Au cours des derniers siècles, les contrôles stricts opérés par le ministère de la Magie allemand ont permis de diminuer les meurtres commis par ces créatures. Il existe plusieurs espèces d'erklings selon les pays, par exemple l'erkling bavarois est légèrement différent des autres espèces.

- Éruptif ou Étrompard : Grand animal africain de couleur grise, doté d'un pouvoir considérable. D'un poids qui atteint parfois une tonne, il peut être confondu, de loin, avec un rhinocéros. L'Éruptif a une peau épaisse qui lui permet de repousser la plupart des sortilèges et maléfices, une corne pointue sur le museau et une longue queue semblable à une corde. Il n'attaque jamais, à moins qu'on ne l'ait provoqué avec insistance mais, lorsqu'il charge, les résultats sont généralement catastrophiques. La corne de l'Éruptif peut en effet transpercer n'importe quoi, de la peau jusqu'au métal, et elle contient une sécrétion mortelle qui provoque l'explosion de la créature ou de l'objet dans lequel elle est injectée. Les Éruptifs ne sont guère nombreux car les mâles se font souvent exploser les uns les autres à la saison des amours, durant laquelle ils effectuent une parade amoureuse pour séduire les femelles. Les sorciers africains prennent grand soin d'eux.

- Grapcorne ou Graphorn : Animal extrêmement agressif qui est doté de deux très longues cornes pointues. On voit parfois des trolls des montagnes chevaucher des Grapcornes mais ces derniers ne semblent guère s'accommoder de ces tentatives de dressage et on remarque plus souvent des trolls couverts de cicatrices infligées par des Grapcornes. Sa peau est encore plus résistante que celle du dragon et a le pouvoir de repousser la plupart des sortilèges.

- Griffon : Créature hybride dont la tête et les pattes antérieures sont celles d'un aigle géant, et le corps et les pattes arrière d'un lion. Bien que le griffon soit un animal féroce, quelques sorciers particulièrement habiles ont réussi à en apprivoiser.

- Kappa : Démon des eaux qui hante les mares et les rivières du Japon. On reconnaît l'animal à son apparence, proche du singe, à son corps couvert d'écailles et ses mains palmées. Le sommet de son crâne est creux et contient de l'eau dont il tire sa force, une très grande force, malgré sa petite taille. Il se nourrit de sang humain mais n'attaquera pas si on lui lance un concombre avec le nom de la personne en face de lui gravé dessus. Lorsqu'un sorcier rencontre un Kappa, il peut le neutraliser ou le rendre docile en essayant de lui faire pencher la tête en avant, afin que l'eau qu'il garde dans le creux de sa tête se vide. Ainsi, l'animal se voit privé de sa force. Il est possible d'agir autrement en lui offrant tout simplement un concombre.

- Kelpy : Démon des eaux métamorphe qui hante les rivières et les lochs de Grande Bretagne et d'Irlande. Sa forme la plus commune est celle d'un cheval possédant une crinière constituée de joncs. Le Kelpy est connu pour son attirance et son appétit insatiable pour l'être humain, qu'il invite, dans un premier temps, à monter sur son dos. À peine la victime a-t-elle grimpé sur son dos que l'animal plonge et l'entraîne au fond de l'eau pour la dévorer. Le sortilège Repousse-Moldu généralement utilisé pour dissimuler certaines créatures magiques, parfois même pour protéger les Moldus trop curieux, est inefficace avec le Kelpy. Le Kelpy a en effet la faculté de neutraliser les effets de ce sortilège, ce qui rend l'animal bien plus dangereux. Le Kelpy du Loch Ness est à la fois le plus grand et le plus célèbre. Les Moldus le connaissent sous le nom de "Monstre du Loch Ness"

- Licorne : Animal sauvage ressemblant à un cheval avec sur son front, à l'âge adulte, une corne. Elle est généralement blanche avec le crin et la corne argentés. Le galop de la licorne est si rapide et si léger qu'il est très difficile de la capturer. La licorne est une créature timide qui évite généralement le contact avec les humains mais se laissera plus facilement approcher par une sorcière que par un sorcier. Les sortilèges lancés près d'elle risquent de l'effrayer. Le petit est plus facile à repérer que l'adulte et est plus confiant. Le poulain a tout d'abord une couleur d'or pur. Il prend une couleur argentée vers deux ans et il lui pousse une corne vers quatre ans. La licorne ne devient complètement blanche qu'à l'âge adulte, aux environs de sept ans.

- Merrow : Animal hybride magique qui fait partie des êtres de l'eau. Les Merrows sont des créatures à l'apparence mi-poisson mi-humaines vivant en Irlande. Ils sont moins beaux que les sirènes. Comme les autres êtres de l'eau, les Merrows on un goût prononcé pour la musique.

- Occamy : Créature qui marche sur deux pattes et est dotée de plumes et d'ailes et d'un corps serpentin. L'Occamy se montre agressif envers toute créature qui s'approche de lui, notamment lorsqu'il protège ses œufs, dont les coquilles sont constituées de l'argent le plus délicat et le plus pur. Il s'agit d'une créature dite « choranaptyxique », ce qui signifie que sa taille varie selon l'espace dans lequel il se trouve.

- Oiseau-Tonnerre : Immense oiseau magique aux yeux dorés, doté de quatre paires d'ailes et d'une queue fourchue. La couleur de ses plumes peut légèrement varier d'une espèce à l'autre, bien qu'il arborera généralement des plumes blanches. Certaines espèces possèdent des motifs de nuages et de soleils sur leurs ailes. Endémique de l'Amérique du Nord, l'Oiseau-Tonnerre est tout particulièrement présent en Arizona, un état du sud-ouest des États-Unis duquel il est originaire. L'Oiseau-Tonnerre est capable de former des tempêtes lorsqu'il est en plein vol en générant des nuages de pluie (bien qu'il ne les crée pas lui-même, ce sont les battements de ses ailes qui font secréter à tout son corps de la vapeur d'eau qui s'agglutine ensuite aux nuages de pluie) et en faisant jaillir de la foudre du bout de ses ailes. L'humeur d'un Oiseau-Tonnerre peut également influencer le temps : ainsi, lorsqu'un Oiseau-Tonnerre est excité, il peut se mettre à pleuvoir. Ses ailes lui permettent aussi de produire une intense lumière pour éclairer les environs, leur donnant ainsi une apparence de vitraux. L'Oiseau-Tonnerre possède également la particularité de pouvoir ressentir l'approche de tout danger d'origine surnaturelle.

- Phénix : Oiseau  magique connu pour renaître de ses cendres une fois son temps venu. Le phénix vit jusqu'à un âge très avancé mais possède la faculté de régénération : lorsque son corps commence à décliner, il s'enflamme soudainement et renaît aussitôt de ses cendres sous forme de poussin.

- Re'em : Créature magique puissante et rarissime, très recherché pour les propriétés uniques de son sang. Il peuple les régions inhabitées d'Amérique du Nord et d'Asie de l'Est, et est difficile à localiser. De grande taille, le Re'em est semblable à un auroch géant, mais a la très singulière et reconnaissable caractéristique de posséder un pelage doré.

- Runespoor : Serpent à trois têtes, très facile à repérer, le ministère de la Magie du Burkina Faso a décidé de rendre incartables certaines forêts du pays afin de les réserver exclusivement à cette créature. Bien qu'il ne soit pas particulièrement méchant, il paraît intimidant et c'est pour cela qu'à une certaine époque il était l'animal de compagnie préféré des mages noirs. C'est aux écrits des Fourchelangs qui ont conversé avec ces serpents que nous devons notre connaissance de leurs mœurs étranges. Chacune des têtes du Runespoor possède une fonction particulière. Le Runespoor atteint rarement un âge avancé car ses têtes ont tendance à vouloir se combattre les unes les autres. Les deux têtes de gauche s'allient parfois pour combattre la tête de droite et la sectionnent à coups de dents. Durant des siècles, la vente du serpent et de ses œufs a donné lieu à un marché noir florissant. Le Runespoor pond des œufs par la gueule.

- Selkie : Animal magique qui fait partie des êtres de l'eau. Ce sont des créatures à l'apparence mi-poisson mi-humaines vivant en Écosse. Leur queue de poisson qui leur monte jusqu'aux hanches est argentée, leur peau est grise, leurs cheveux hirsutes sont d'une couleur vert sombre et leurs yeux sont jaunes. Leurs dents sont généralement cassées et ils portent généralement de grosses cordes de cailloux autour de leur cou. Les Selkies on un goût prononcé pour la musique. Une colonie de Selkies vit dans le lac de Poudlard.

- Sirène ou Triton : Animal hybride magique mi-humain mi-poisson qui fait partie des êtres de l'eau. Le mâle de l'espèce est généralement appelé Triton. Les Sirènes sont de magnifiques créatures originaires de Grèce dont le haut du corps à partir des hanches est similaire à celui des humains tandis que la partie inférieure de leur corps est une queue de poisson. Les sirènes on un goût prononcé pour la musique.

- Snallygaster : Créature magique ailée native d'Amérique du Nord. Autrefois considéré comme une espèce de dragon, bien qu'incapable de cracher du feu, nous savons aujourd'hui que le Snallygaster est un lointain parent de l'Occamy. Il s'agit d'une créature mi-oiseau, mi-reptile à la peau blindée, aux yeux jaunes et doté de crocs en dents de scie qu'il utilise pour lacérer ses proies. Sa curiosité naturelle le rend difficile à effrayer.

- Sphinx : Créature hybride à tête humaine et à corps de lion qui aime poser des énigmes. Bien que très intelligent, le Sphinx est classé comme un animal par le ministère de la Magie. Il ne parle que par énigmes et devinettes et se montre violent si on lui donne une mauvaise réponse. Pendant plus de mille ans, les sorciers s'en sont servis pour garder des objets de valeur et des refuges secrets.

- Tébo : Spécimen de phacochère. L'animal peuple les contrées lointaines du Congo et du Zaïre en Afrique. Ce porc sauvage à la peau grisâtre a la faculté de se rendre invisible, pour fuir tout simplement l'homme ou pour charger, ce qui le rend particulièrement dangereux. Sa peau épaisse est d'ailleurs très recherchée par les sorciers locaux en raison de sa résistance. Elle est utilisée pour fabriquer des vêtements et des armes de défense.

- Troll : Créature célèbre pour sa force prodigieuse et sa stupidité. Il est souvent violent et imprévisible. Le troll peut atteindre une taille de trois mètres cinquante et peser plus d'une tonne. Il communique avec ses congénères par des grognements qui semblent constituer un langage rudimentaire. Certains spécimens sont capables de comprendre et de prononcer quelques mots simples. Il ne possède aucun pouvoir magique en dehors d'une force prodigieuse qui paraît surnaturelle.

- Troll de Rivière : Variété de Troll qui se tapit souvent sous les ponts.

- Troll des Forêts : Variété de troll. Il a une peau de couleur vert pâle, et certains Trolls ont des cheveux bruns ou verts. Cette variété de trolls est native dans les bois ou dans les forêts.

- Troll des Montagnes : Variété de Troll. Le plus grand et le plus méchant des trolls. Le troll des montagnes se sert parfois d'un Grapcorne comme monture. Il fréquente les régions montagneuses. Il est très puissant mais tout aussi idiot et tente d'asséner un coup de gourdin à quiconque ose l'approcher.

- Vivet Doré : Oiseau d'une espèce extrêmement rare et donc protégée. Mais ce ne fut pas toujours le cas. De forme sphérique, le Vivet Doré vole à une vitesse considérable et a la faculté de changer de direction avec une habileté et une rapidité déconcertantes, grâce aux articulations de ses ailes qui peuvent tourner dans tous les sens. Les plumes et les yeux sont si recherchés qu'il a jadis été menacé d'extinction à force d'être chassé par les sorciers. Le danger a été perçu à temps et l'espèce a aussitôt bénéficié d'une protection, la mesure la plus notable ayant été son remplacement par le Vif d'or dans le jeu de Quidditch. Des sanctuaires existent dans le monde entier. Il existe notamment une réserve dans le Somerset : la Réserve de Vivets Dorés Modesty Rabnott.

- Yéti ou "Abominable Homme des Neiges" ou Bigfoot : Probablement apparenté aux Trolls, bien que personne ne s'en soit approché d'assez près pour établir les constatations nécessaires à cette conclusion. Le Yéti dévore tout ce qu'il y a sur son passage, mais il craint le feu et les sorciers les plus habiles parviennent à le repousser. Une équipe internationale envoyée par la Confédération internationale des sorciers est présente au Tibet afin de diminuer le nombre de témoignages de Moldus affirmant voir le yéti.





Catégorie : Créatures XXXXX

Catégorie : Connu pour être un tueur de sorcier / Impossible à dresser ou à domestiquer

- Acromentule : Espèce d'araignée extrêmement grande. Bien que très intelligente, l'Acromentule est classée comme un animal par le ministère de la Magie.  L'Acromentule est une monstrueuse araignée dotée de huit yeux et a la faculté de parler comme les humains. Elle est originaire du Bornéo où elle vit en pleine jungle. Elle se distingue par les épais poils noirs qui recouvrent son corps, un écartement des pattes qui peut atteindre quatre mètres cinquante, des pinces qui produisent des cliquetis caractéristiques lorsque la créature est excitée ou en colère et le venin qu'elle sécrète. Cet animal est impossible à dresser et représente un danger considérable pour les sorciers comme pour les Moldus. Elle est carnivore et manifeste un goût prononcé pour les proies de grandes tailles. L'Acromentule tisse sur le sol des toiles en forme de dôme et peut pondre jusqu'à cent œufs à la fois. Ils sont blancs et mous, de la taille d'un ballon de plage. Ils éclosent au bout de six à huit semaines.

- Basilic ou "Roi des Serpents" : Reptile gigantesque et rarissime, est l'une des plus dangereuses du monde. Grâce aux découvertes du mage noir Herpo l'Infâme, on sait que le Basilic est issu d'un œuf de poule couvé par un crapaud. Cette créature à la forme d'un serpent de grande taille, certains spécimens mesurent facilement près de quinze mètres possédant un corps allongé et cylindrique, aux écailles de couleur vert brillant ainsi que deux grands yeux jaunes luisants. On distingue la femelle du mâle car ce dernier arbore des plumes de couleur rouge vif au sommet de la tête. L'animal est par ailleurs connu pour sa durée de vie exceptionnelle.  Le Basilic est également réputé pour son extrême dangerosité. Ses mâchoires sont dotées de longs crochets qui injectent un venin mortel dans le corps de ses proies et dont le seul remède connu sont les larmes d'un phénix, ce qui est extrêmement rare. Ses yeux sont tout aussi redoutables car ils ont la faculté de tuer instantanément quiconque les croise. Toutefois, si la victime croise sont regard par la médiation d'un objet, elle ne meurt pas mais est pétrifiée. Un Basilic ne peut être réellement domestiqué et reste donc dangereux pour son créateur tout comme pour les autres sorciers. Seuls les sorciers capables de parler Fourchelang ont la possibilité de se faire obéir d'un Basilic. Le Basilic se nourrit de mammifères en tout genre, et d'oiseaux. Il est très craint par les araignées. Il n'a pratiquement aucun ennemi naturel sinon le coq, dont le chant lui est fatal.

- Boutefeu Catalan : Dragon au museau noir ou brûlé. Deux cornes noires résident sur le sommet de sa tête et une rangée d'épines orne le dessus de son cou.

- Boutefeu Chinois ou "Dragonlion" : Dragon d'Extrême-Orient pouvant peser jusqu'à quatre tonnes, au museau écrasé entouré de pointes d'or et aux yeux protubérants, il dispose d'écailles lisses et écarlates parsemées de pointes d'or. Il doit son nom à la forme de sa flamme en forme de champignon. Bien que les Boutefeux Chinois soient agressifs, ils sont plus tolérants à l'égard de sa propre espèce que les autres dragons : le Boutefeu peut partager son territoire avec deux autres congénères. Le Boutefeu se nourrit de mammifères mais préfère les porcs et les humains. Privilégiant une alimentation en mammifères, il apprécie plus particulièrement les cochons et humains. Ses œufs sont cramoisis et parsemés d'or.

- Chimère : Monstre très rare et très dangereux qui possède un corps de chèvre, une tête de lion et une queue de Dragon. La chimère est une créature extrêmement dangereuse, quasiment impossible à vaincre. On ne connaît qu'un seul exemple de chimère vaincue par un sorcier mais le malheureux, épuisé par ses efforts, se tua peu après en tombant de son cheval ailé.

- Cornelongue Roumain : Dragon qui doit son nom à ses longues cornes avec lesquelles il embroche ses proies avant de les rôtir. Le territoire dont le Cornelongue est originaire est devenu la plus grande réserve mondiale de dragons et les sorciers de toutes nationalités s'y rendent en nombre pour y étudier ces créatures de plus près. Il fait l'objet d'un programme intensif d'élevage à la suite d'un effondrement de ses effectifs largement dû au commerce de ses cornes.

- Dent-de-vipère du Pérou : Plus petit de tous les dragons connus qui mesure à peine cinq mètres et est le plus rapide en vol. Il arbore des des écailles lisses et cuivrées avec des marques noires le long de l'échine. En guise d'arme, il dispose de courtes cornes et des crochets venimeux. Se nourrit de chèvres, vaches et de chairs humaines.

- Loup-Garou : Créature en laquelle se transforme chaque mois un humain atteint de lycanthropie. Un Loup-Garou a une apparence très fortement similaire à celle d'un loup normal. Les différences entre eux sont subtiles et rendent difficile le fait de les distinguer physiquement l'un de l'autre. Les seuls signes qui permettent de remarquer l'humanité d'un loup-garou sont la petitesse de son museau et de ses pupilles ainsi que sa queue moins fournie. Alors qu'un loup n'est pas naturellement agressif et ne s'attaque à un humain que lors de circonstances exceptionnelles, le Loup-Garou, lui, se montrera extrêmement agressif et sanguinaire envers les êtres humains, mais ne s'intéressera pratiquement jamais aux autres créatures. Il est extrêmement rare qu'un Loup-Garou mâle et un Loup-Garou femelle se croise au cours d'une nuit de pleine lune et décident de se reproduire. Dans ce cas, ils donnent naissance à des louveteaux parfaitement semblables à de véritables bébés loups (autant dans leur physique que dans leur comportement), mais dotés d'une intelligence exceptionnelle. Ce fait exceptionnel ne se serait produit que deux fois jusqu'à présent et l'une de ces portées a un jour été relâchée dans la forêt de Poudlard.

- Magyar à pointes : Le plus dangereux de tous les dragons, grand lézard aux écailles noires, avec des aux yeux jaunes à pupilles verticales, aux cornes couleur bronze et aux épines de la même couleur hérissant sa longue queue. Il ressemble à un gros lézard. Les femelles sont encore plus dangereuses que les mâles. Ceci fait de la femelle Magyar une créature extrêmement dangereuse et probablement encore plus quand elle sent ses œufs en danger. Se nourrit de chèvres, moutons et occasionnellement d'humains. Sa flamme est produit par un souffle puissant qui lui permet qu'il projette à une distance plus importante que les autres dragons, jusqu'à quinze mètres Ses œufs ont l'apparence de ciment, coquille très robuste que les jeunes brisent à coup de queue.

- Manticore : Animal extrêmement dangereux avec une tête humaine, un corps de lion et une queue de scorpion. Bien que très intelligente, la Manticore est classée comme un animal par le ministère de la Magie. Elle a la faculté de tenir un discours intelligent mais ne peut s'empêcher d'essayer de dévorer tout humain qui passe à sa portée. La Manticore a la réputation de chantonner doucement en dévorant ses proies. La peau de Manticore a le pouvoir de repousser presque tous les sortilèges connus et sa piqûre provoque une mort instantanée.

- Moremplis ou Suaire-Vivant : Créature très rare qui ressemble à une cape noire d'un peu plus de un centimètre d'épaisseur qui glisse sur le sol la nuit. Le seul sortilège connu permettant de repousser un Moremplis est le sortilège du Patronus. La créature attaquant généralement des personnes endormies, il est rare que ses victimes puissent user de magie pour se défendre. Une fois sa proie étouffée, le Moremplis digère son repas sur place, dans le lit même de la victime. Puis il quitte la maison, légèrement plus épais et plus gros qu'à son arrivée, en ne laissant aucune trace, ni de lui-même ni de sa proie.

- Noir des Hébrides : Dragon pouvant atteindre les neuf mètres, aux yeux violets étincelants, à rangée de pointes courtes mais coupantes comme des rasoirs le long de l'échine et à la queue qui se termine en flèche, il est natif de Grande-Bretagne, et vit comme son nom l'indique aux Hébrides, un archipel situé à l'ouest de l'Écosse. Plus agressif et territorial que son compatriote gallois, il doit disposer d'un territoire de deux cent cinquante kilomètres carrés par individu pour vivre dans de bonnes conditions. Son alimentation se base sur des cervidés essentiellement, de gros chiens et du bétail occasionnellement.

- Norvégien à crête : Dragon ressemblant au Magyar à Pointes avec grosses plaques d'un noir de jais tout au long de l'échine à la place des pointes, est très agressif envers ses congénères, le Norvégien à crête est devenu très rare. Son régime alimentaire se constitue principalement de gros mammifères et de créatures aquatiques, contrairement aux autres dragons. Les jeunes développent plus tôt que les autres espèces la capacité de souffler le feu, entre un et trois mois. Ils naissent d'Œufs noirs.

- Nundu : Créature gigantesque, à la fois agile, discrète et féroce, qui peuple les contrées sauvages d'Afrique de l'Est, il ressemble à un léopard très silencieux, à ceci près qu'à l'âge adulte, il atteint une taille impressionnante et devient extrêmement dangereux, notamment pour l'Homme. L'animal est en effet connu pour son appétit insatiable pour l'être humain, qu'il chasse à la moindre occasion. On raconte également que son souffle véhicule de nombreuses maladies mortelles. À l'état sauvage, le Nundu est un animal difficile, voire impossible à maîtriser sans l'aide et le soutien de plusieurs sorciers.

- Opalœil des antipodes : Plus beau dragon que l'on puisse voir, pesant dans les trois tonnes, aux écailles iridescentes et nacrées, son regard opalin aux yeux sans pupilles, qui étincellent de reflets multicolores, lui donnent son nom. Il n'est guère agressif et ne tue que pour se nourrir, généralement des moutons ou kangourous. Vivant dans les vallées, contrairement aux autres dragons qui préfèrent les montagnes. Il est natif de Nouvelle-Zélande mais émigre parfois en Australie lorsque son territoire devient trop exigu dans son pays d'origine. Ses œufs gris pales peuvent être confondus avec des fossiles.

- Pansedefer Ukrainien : Plus grand de tous les dragons. Au corps arrondi et aux écailles gris métallique, dispose de longues griffes meurtrières et a un regard aux yeux rouge foncé. Plus lent en vol que d'autres dragons, il est néanmoins extrêmement dangereux et peut écraser sous son poids de six tonnes, une maison sur laquelle il atterrit. Il fait l'objet d'une surveillance constante par les autorités magiques ukrainiennes.

- Portugais à museau long : Dragon pouvant être trouvée au nord de Gerês. Il ressemble beaucoup en apparence au Boutefeu Catalan avec la forme de son museau et son cou orné d'épines mais il possède des crocs proéminents et des cornes plus longues et plus pointues. Ses yeux noirs ressortent sur ses écaillées vert clair.

- Quintaped ou "MacBoon Velu" : Créature monstrueuse au corps bas et à cinq pattes, dispose d'une épaisse toison de poils roux sur le corps et les pattes. Extrêmement dangereuse et qui manifeste un goût prononcé pour la chair humaine. En raison de la présence des Quintapeds sur l'Île de Drear-la-Lugubre, celle-ci a été rendue incartable.

- Serpent Cornu : Serpent magique aquatique aux écailles noires et blanches, aux yeux bleus et doté d'une paire de cornes. Différentes espèces de Serpents Cornus sont dispersées dans le monde : les spécimens les plus imposants peuvent être trouvés en Extrême-Orient, mais les plus célèbres se trouvent en Amérique du Nord et possèdent un cristal serti au milieu de leur front. Lorsqu'il sent venir un danger, le Serpent cornu émet un sifflement évoquant une douce note de musique. Ses cornes peuvent être utilisées comme cœur de baguette magique et le joyau serti dans le front de certaines espèces a la réputation de donner la capacité de devenir invisible et de voler.

- Suédois à Museau Court : Dragon qui tue moins souvent d'humains que la plupart des autres dragons mais il n'a pas vraiment de mérite car les régions montagneuses de Suède dans lesquelles il vit sont trop sauvages pour être habitées. Sa peau écailleuse est bleu argenté, tout comme sa flamme d'un bleu éclatant qui peut réduire en quelques secondes à l'état de cendres le bois ou les os les plus solides.

- Vert Gallois : Dragon aux écailles vertes et lisses, il souffle une double-flammes et son rugissement est reconnaissable à sa mélodie. Natif de Grande-Bretagne avec le Noir des Hébrides, il vit dans les hautes montagnes où une réserve a été établie pour sa protection et préfère se nourrir de moutons. Il est paisible et fait de son mieux pour éviter les humains. Ses œufs bruns couleur de terre sont parsemés de taches vertes.

- Womatou : Félin magique amérindien. Ses petits sont appelés Womachaton. Natif des Appalaches, à l'allure entre le lion et le puma mais possédant 6 pattes. C'est une créature puissante, capable de marcher sur ses pattes arrières, de courir suffisamment vite pour distancer les flèches, et d'hypnotiser ou lire dans les pensées par ses yeux jaunes. Ses poils peuvent être utilisés comme cœur de baguette magique mais seuls les Cherokees sont actuellement capable de s'en procurer, chose due au fait qu'ils partagent l'habitat naturel du Womatou et qu'ils l'ont pendant longtemps étudié.


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Non-Classifié :

Animal :

- Abraxan : Cheval ailé aux yeux noirs, au pelage doré, et crin et plume blanches, particulièrement grand et robuste. Les chevaux ailés d'Olympe Maxime de Beauxbâtons sont probablement des Abraxans. Ils ne boivent que du whisky pur malt.

- Bicorne : Créature au corps mi-panthère, mi-vache et au visage humain, avec deux cornes qui tombent une fois par an. Le Bicorne s'en prend aux époux fidèles et bienveillants.

- Cocatris : Créature magique avec une tête de coq, un corps de serpent et des ailes de chauve-souris. Localisation en France.

- Crapaud Arboricole à Trois Doigts : Espèce de crapaud magique.

- Crapaud Dragon : Espèce de crapaud magique.

- Curupira : Créature magique humanoïde de petite taille aux cheveux rouges et aux pieds tournés vers l'arrière, originaire des forêts brésiliennes. Cette créature a pour vocation de défendre les autres animaux des humains qui pourraient leur vouloir du mal.

- Démonzémerveille : Créature magique. Lorsqu'il est replié sur lui-même,il ne ressemble qu'à un cocon vert suffisamment petit pour tenir dans une main et doté de pics. Lorsqu'il se déploie, il prend la forme d'une créature à la silhouette évoquant un hybride entre une chauve-souris et un papillon géant, à la peau verte et couverte de pics sur l'extérieur de ses ailes. Sur l'intérieur des ailes, sa peau est bleue. Le crâne est une tête squelettique dotée de crocs pointus et d'yeux jaunes. En entrant sa langue en forme de trompe dans les oreilles d'une personne, le Démonzémerveille est capable d'aspirer ses souvenirs. Son venin à un effet similaire, mais se contente de retirer les mauvais souvenirs.

- Dukuwaqa : Créature magique originaire des eaux chaudes de l'océan Pacifique qui borde les îles Fidji. Cette créature douée de métamorphose peut se transformer en requin ou en homme.

- Ethonan : Cheval ailé au pelage brun, très apprécié en Grande-Bretagne et Irlande.

- Génie : Créature des rivières de la Côte d'Ivoire, capable de glisser sur la surface de l'eau.

- Gorgone : Créature à la peau verte couverte de pustules dont la partie inférieure du corps est une longue queue de serpent et dont la partie supérieure est similaire au corps des humains. Leurs dents sont pointues et ont des serpents en guise de cheveux. Les Gorgones sont redoutables et intelligentes, elles sont capables de changer en pierre quiconque croise leur regard.

- Gronian : Cheval ailé au pelage gris, très rapide.

- Hoo-hoo : Oiseau de feu japonais, cousin du Phénix.

- Scroutt à Pétard : Créature de type hybride, naissant dans des œufs.Ils ne mesurent que quinze centimètres à la sortie de l'oeuf. Ils grandissent rapidement, bien qu'il ait été impossible de trouver leur mode d'alimentation, et sont de plus en plus dangereux. Ils ont tendance à s’entre-tuer. A la taille adulte, ils mesurent près de trois mètres.

- Sombral : Cheval ailé que seuls ceux qui ont vu la mort ou l'ayant ressenti sur le plan émotionnel, peuvent voir. Bien qu'ils soient liés à la mort, les Sombrals ne sont pas des animaux dangereux pour l'Homme s'ils ne sont pas provoqués. Les Sombrals ont une apparence effrayante, ils sont squelettiques, de couleur noire et dotés d'ailes semblables à celles des chauve-souris. Ils préfèrent l'obscurité et ont un excellent sens de l'orientation. Ils sont omnivores. Ils sont originaires principalement des îles britanniques et irlandaises mais ils ont également été vus dans certaines régions françaises et dans la péninsule ibérique. Ils sont traditionnellement associés au peuple celte. Les Sombrals ne sont pas agressifs et sont au contraire bienveillants, mais les sorciers en ont peur en raison de leur apparence et des superstitions selon lesquelles ils porteraient malheur.


Esprit :

- Caipora : Petit esprit velu incroyablement espiègle et malicieux. Une colonie de Caipora veille sur les élèves de Castelobruxo et sur les créatures habitant la forêt autour de l'école.

- Cheval Fantôme : Forme spectrale laissée sur terre par un cheval mort. Il est généralement monté par un cavalier Fantôme.

- Fantôme : Empreintes de sorciers décédés tels qu'ils étaient de leur vivant. Ils hantent les lieux où leur personne existait autrefois. Ils gardent forme humaine mais sont translucides et peuvent flotter dans les airs ainsi que traverser les murs. Ils gardent les souvenirs de leur vie. Les fantômes peuvent passer à travers des objets solides sans se blesser et sans les abîmer mais ils créent des perturbations dans l'eau, l'air et le feu. On remarque également qu'en présence d'un fantôme, la température de l'air chute brutalement. Leur apparition peut également teinter les flammes d'un feu en bleu. Enfin, lorsqu'un fantôme traverse une créature vivante, celle-ci éprouve une étrange sensation de froid intense, comme si on l'avait subitement plongée dans de l'eau glacée.

- Spectre de la Mort : Créature verdâtre et squelettique qui pousse de longues plaintes stridentes. Le cri d'un Spectre de la mort peut rendre fou n'importe quel humain qui l'entend. Le meilleur moyen de vaincre un Spectre de la mort est de lui faire boire une potion d'Hilarité.


Être :

- Sorcier : Humain possédant des capacités magiques. La communauté de sorciers vit en marge des autres personnes n'ayant aucune capacité magique appelées les Moldus. Les sorciers évitent de montrer leurs capacités magiques aux Moldus car ceux-ci pourraient les gêner en leur demandant de régler leurs affaires par la magie ou avoir peur d'eux et les brûler, comme cela s'est produit au Moyen-Age.

- Elfe de maison : Créature magique faisant office de serviteur dans le monde des sorciers. De petite taille pouvant aller de soixante à quatre-vingt-dix centimètres de haut. Ils sont généralement maigres et ont des bras et des jambes grêles. Leur tête, surdimensionnée par rapport à leur corps, est dotée de grands yeux globuleux et d'oreilles semblables à celles d'une chauve-souris. Il est très difficile, d'un point de vue physique, de différencier un mâle d'une femelle : bien que la voix d'un elfe mâle soit déjà grêle, celle encore plus aiguë d'une femelle est la seule chose qui permet de les différencier. Leur nez peut être long, crochu ou en forme de groin et la couleur pâle de leur peau peut être rose, verte ou jaune. Leurs droits ont été rétablis en 2005 par Hermione Granger-Weasley. Ils peuvent désormais se vêtir librement et bénéficient d'un salaire (bien que très maigre).

- Gobelin : Créature humanoïde de petite taille, au teint basané et avec des longs doigts et des longs pieds. Ils sont très intelligents et sont capables de faire de la magie sans baguette. Ils dirigent Gringotts, la banque des sorciers, et sont connus pour leur travail d'orfèvrerie. Les notions de propriété, de paiement et de remboursement chez les gobelins sont différentes de celles des humains. Leur langue est le "Gobelbabil".

- Harpie : Créature repoussante vivant dissimulé parmi les sorciers. Les Harpies ne sont pas aussi habiles que les sorciers dans l'art du déguisement.

- Nain : Être magique de petite taille, arborant souvent un air grincheux.

- Ogre : Créature magique massive s'approchant du Troll mais plus petit et plus intelligent, sachant vivre parmi les Sorciers.

- Vampire : Être magique au teint émacié et aux poches sombres sous les yeux, connu pour mordre et sucer le sang de ses victimes. Les vampires auraient la capacité de vivre bien plus longtemps que les Moldus. Ils sont plus précisément considérés comme des créatures partiellement humaines. L'ail permet de les éloigner.

- Vélane : Créature d'apparence humaine capable d'attirer tous les hommes via un puissant sortilège. Elle prend l'apparence d'une femme à la beauté enivrante, presque surnaturelle mais lorsqu'elle s'énerve elle devient hideuse et ressemble à une Harpie.

- Géant : Créature humanoïde extrêmement grande, il mesure généralement six mètres de haut. Il existe une colonie de géants dans les montagnes d'Europe du Nord.


Non-être :

- Détraqueur : Créature des ténèbres considérée comme la plus abjecte qui soit au monde. Les Détraqueurs se nourrissent de la joie humaine, et provoquent par la même occasion du désespoir et de la tristesse sur quiconque se trouve à proximité. Ils sont aussi capables d'aspirer l'âme d'une personne, laissant leur victime dans un état végétatif irréversible. Il n'existe qu'un seul moyen de les repousser, le sortilège du Patronus.

- Épouvantard : Créature qui peut changer d'aspect à volonté et qui prend toujours la forme la plus effrayante possible de la personne la plus proche d'elle. La véritable apparence d'un Épouvantard est inconnue, car il s'agit d'une créature capable de changer d'apparence en un instant. Toutefois, lorsqu'un Épouvantard se retrouve face à un groupe de personnes et qu'il tente de toutes les effrayer en même temps, il peut arriver qu'il prenne une forme alternative regroupant plusieurs craintes. Les changements de formes d'un Épouvantard sont instantanés et émettent un bruit semblable à un claquement de fouet.

- Esprit frappeur : Non-être, à l'inverse des fantômes ils n'ont jamais été vivant et sont nés du chaos. Ils sont des entités généralement informes et invisibles, bien que quelques rares d'entre eux aient une forme physique. Les esprits frappeurs se manifestent en semant la pagaille et en créant des perturbations audibles et cinétiques. Ils apparaissent parfois dans des maisons Moldues, mais semblent avoir une préférence pour les endroits fréquentés par des jeunes et des adolescents.

- Pitiponk : Petite créature frêle et inoffensive, dotée d'une seule patte et dont le corps et les bras semblent constitués de filets de fumée entrelacés. Cette créature est très utile pour briser les sortilèges de repérage. Toutefois, elle peut provoquer des incidents en attirant les voyageurs vers les sols marécageux.


Créature Magique :

- Abarimon : Créature magique velue d'apparence humaine possédant des pieds retournés, mais pouvant atteindre de grandes vitesses.

- Nymphe : Créature magique douée pour le chant. Il en existe une colonie en France.

- Puckwoodgenie : Créature magique originaire d'Amérique qui est un lointain cousin du Gobelin d'Europe. Petit être humanoïde à la peau grise et doté de grandes oreilles, le Puckwoodgenie est une créature rusée et indépendante qui n'apprécie guère la compagnie des humains, à qui il aime jouer des tours. C'est une créature dotée de grands pouvoirs magiques qui préfère chasser ses proies de manière traditionnelle avec un arc et des flèches empoisonnées.

- Zombie : Morts-vivants.





Exceptions :

- Les Centaures ont refusé le statut d'êtres pour revendiquer celui d'animaux. Ils déclarèrent qu'ils ne souhaitaient pas partager le statut d'êtres avec certaines créatures telles que les Harpies et les Vampires.

- Les Sirènes et les Tritons furent invités à devenir des êtres et s'appelent désormais les Êtres de l'eau. Pourtant, un an plus tard, ils firent une demande similaire aux centaures tout en conservant leur nouvelle appellation.

- Plusieurs créatures dotées d'une haute intelligence ont été classées comme animaux en raison de leur incapacité à dominer leur nature brutale, comme les Acromentules, les Manticores et les Sphinx.

- Le statut des Loups-Garous n'est pas clairement défini.

- Certains militants extrémistes souhaiteraient que les Moldus soient considérés comme des animaux. (Mais pas des animaux fantastique)
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